RokDeBone2上での、ボーンの作成の仕方

マウスでクリックすることにより、ボーンを作成することが可能です。
このページでは、その手順について、説明します。

「ジョイント」、「ボーン」、「階層構造」、「親子関係」などが、分かっていることを前提とします。
分からない方は、まず、ジョイントとは?ボーンとは?をご覧ください。


初心者を対象に、ちょっと、くどいくらいに、説明してみます。


このページでは、まだ、一個もボーンを作成していない状態のファイルから始めることにします。
まず、ツールバーの「ボ」ボタンを押して、ボーン作成モードにします。

すると、ボーン作成ダイアログが出ます。
ダイアログに、「操作の選択」があるので、読んでください。
ボーンを作成するモードと、ボーンの位置調整をするモードがあります。

まず、ボーンを作成するモードにします。
そして、メインウインドウ上の、ボーン(ジョイント)を作成したい位置を、左クリックします。
結果は、下の図のようになります。


NewJoint44という名前の、新しいジョイントが作成されました。
作成される名前は、プログラムが適当に付けた名前です。

階層構造エディタを見ると、確かに、NewJoint44という名前のジョイントが、追加されていることが確認できます。
また、メインウインドウには、作成した位置に、丸いスプライトが表示されます。

間違った場所に作成してしまった場合は、
「削除(ジョイント選択時のみ)」ボタンを、押して、削除し、やり直してください。



NewJoint44という名前のままでは、わかりずらく、後の操作がしずらいので、
わかりやすい名前を付けます。
ボーン作成ダイアログに、現在、選択しているジョイントの名前が表示されています。
これを、入力し直し、「名前の変更」ボタンを押してください。
ここでは、「胸_X」という名前にします。
_Xとは、軸対称の規則に従って付けるものです。
詳しくは、軸対称のジョイント名についてをご覧ください。

軸対称の名前は付けないでも、かまいませんが、付けておくと、
モーションの操作や、影響度編集の際に、とても、便利になります。
手での作業が軽減されます。

実行した結果は、下の図です。







次に、胸の子供として、肩のジョイントを作ります。
そのまま、メインウインドウの、肩の位置を、左クリックします。
実行した結果は、下の図になります。


階層構造エディタを見ると、胸の子供に、NewJoint45というジョイントが作成されたのが、分かります。
メインウインドウには、肩の位置に、丸いスプライトが表示され、
親の胸から、子供のNewJoint45にかけて、緑色の線で、ボーンのマークが、表示されます。




新しく作ったジョイントに、名前を付けます。
ここでは、「肩_X-」とします。
ボーン作成ダイアログで、名前を書き込んだ後、「名前の変更」ボタンを押します。
結果は、下の図になります。







ここまで、説明した操作を繰り返し、肘、手、手endを作成します。
メインウインドウを、左クリックし、名前を入力し、「名前の変更」ボタンを押す、操作を繰り返します。
結果は、下の図になります。





次は、向かって右側にも、向かって左側と同様なボーンを作成します。
今までは、一回前に作成したジョイントを親として、新たにジョイントを作成していました。

ボーン作成ダイアログに表示されているジョイント(階層構造エディタで選択しているジョイント)が、
次に作るジョイントの親になります。

今度は、右側の肩を作りたいので、右側の肩の親として、胸を設定しなければなりません。
親のジョイントを変更したい場合は、
メインウインドウの親にしたいジョイントを、クリックします。
または、階層構造エディタで、親にしたいジョイントを選択します。

実行した結果は、下の図になります。





親にしたいジョイントを選択したら、
新しくジョイントを作りたい位置を、左クリックし、ジョイントを作成します。
実行結果は、下の図になります。

胸の子供として、新しいNewJoint49が作成されました。




このようにして、
1,親にしたいジョイントを、右クリックで選択(必要があれば)
2,メインウインドウの、ジョイントを作成したい場所を、マウスで左クリック
3,名前を記入し、「名前の変更」ボタンを押す
を繰り返し行い、向かって、右側にも、肘、手、手endのジョイントを作成します。
実行結果は、下の図になります。






今までは、メインウインドウを、正面から見て、作業していました。
ボーンを正しい位置に配置するには、カメラを移動して、
真上、真横などから見て、
ボーンが正しい位置にあるかを、チェックする必要があります。

正しい位置になかった場合は、
ボーン作成ダイアログで、
ボーンの位置を調整するモードに変更し、
ボーンを左ドラッグして、位置を調整します。

カメラダイアログは、メインウインドウの、「表示」メニューで、「カメラ」を選択すると、表示、非表示が切り替えられます。






と、こんな感じで、全身にボーンを作成します。

ボーンを作成した後で、階層構造(親子関係)を、修正したい場合は、
階層構造エディタで、子供にしたいジョイントを、親にしたいジョイントにドラッグしてください。


ボーン作成後には、まず、
IK伝達禁止フラグを設定することを、おすすめします。


ボーンを作成したら、
ツールバーで、「R」ボタンを押し、
肩や、股や、首などのジョイントを右クリックして、メニューを出し、「IK伝達禁止フラグ」を設定してください。

設定しないと、どうなるかは、実際にやってみてください。
設定しないと、
ツールバーで「R」ボタンを押し、
ボーンをドラッグして変形させる際に、
手の先を動かしたときに、動きが、体全体に伝わってしまい、
ポーズが乱れてしまいます。

IK伝達禁止フラグを設定すると、
マウスドラッグによる、モーションの伝達を、その場所で、止めることが出来ます。

肩に設定しておけば、
手の先をドラッグしたときの効果は、肩までで止まることになり、
ポーズ全体が、乱れるのを、防ぐことが出来ます。


また、必要に応じて、影響範囲、影響度の設定もしてください。
パーツ同士が近づいている場所など、ボーンを動かした際に、
動かしたくない頂点まで、動いてしまうことなどが、あります。
そんな場合は、影響範囲、影響度の設定が、必要です。
詳しくは、RokDeBone2の影響度の設定方法についてをご覧ください。





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