RokDeBone2の概要


 六角大王、メタセコイアで作成したデータにモーションを付けるためのツールです。
DirectX9.0cがインストールされていないと、動きません。



ボーンは、RokDeBone2で作る方法と、
メタセコイア、または、六角大王で作る方法があります。

RokDeBone2で作る場合は、RokDeBone2上でのボーンの作り方をお読みください。


メタセコイア、六角大王で作る場合は、
RokDeBoneは、rokまたは、mqoファイルの中の、面を構成していない線分をボーンとみなします。
(ただし、mqoファイルの場合、回転体指定をしている線分は、ボーンと見なしません。)
親子関係は、RokDeBone2の階層構造エディタ上で、ドラッグアンドドロップすることで、作成します。


IK、FKによる、モーションの作成が出来るほか、
頂点単位のマテリアル設定、頂点位置調整、影響範囲と影響度の設定なども出来ます。


それぞれの操作のモードの切り替えは、ツールバーのボタンを使います。
以下は、ver1.0.9.8のRokDeBone2のツールバーです。


「R」から「OFO」まで、24個ボタンが並んでいます。
操作のモード切り替えには、「R」から「影3」までのボタンを、使用します。

「R」  IK、FKによる回転モード。
     ボーンを回転します。マウスでボーンをドラッグして操作します。
     IK、FKの切り替えは、ボーン右クリックで行います。

「T」  IKによる移動モード。
     ボーンを移動します。形を崩して、移動します。マウスでボーンをドラッグして操作します。

「T2」 IKによる移動モード。
     ボーンツリー全体を移動します。形を保って、移動します。マウスでボーンをドラッグして操作します。

「S」  ボーンの拡大縮小モード。
     マウスでボーンをドラッグして操作します。

「位」 位置調整モード。
     形状データの頂点、面、パーツの位置を、マウスドラッグで調整できます。

「マ」 頂点単位マテリアル設定モード。
     頂点単位で、diffuse, ambient, specular, emissive, powerを設定できます。

「ボ」 ボーン作成モード。
     マウスクリックで、ボーンの作成が出来ます。

「影1」 パーツ単位の影響ボーン設定モード。
     パーツ毎に、影響を受けるボーンと、受けないボーンを設定できます。

「影2」 形状による影響範囲設定モード。
     箱形の形状を使用して、ボーンの影響範囲を設定します。
     mikoto用データを読み込んでいる場合には、アンカーの編集が出来ます。

「影3」 頂点単位の影響度設定モード
     頂点単位で、ボーンの影響度の設定が出来ます。


モーションファイルは、
同じボーン構造を持つデータ間で、共有できるようになっています。
(名前ではなく、階層構造のみで判別するようになっているので注意してください。)


影響度の設定方法は、5段階方式です。
簡単な方法から、上級者向けの方法まで、用意しています。
詳しくは、影響度についてをご覧ください。


これらを使いこなせば、スカートをはいたモデルの場合でも、
太股のボーンに干渉することなく、スカートだけを、ひらひらさせることが、
簡単に出来ます。(下にある、2つのアニメを参照)

リアルタイム志向。
作ったデータは、e3dhsp.dllを使って、HSP上で、リアルタイム表示することが可能です。
また、RDB2Xを使って、Xファイルに変換し、DirectXのゲームの作成に使用することが出来ます。

その他、連番BMP出力、AVI出力、連番MQO出力なども出来ます。




RokDeBone2で、rokデータに、さまざまな編集をしたら、
別ファイルに、保存してください。
形状データは、拡張子sig
モーションデータは、拡張子qua のファイルに保存してください。


ver1.0.1.8からは、ボーン情報のテキスト入出力(拡張子bon)も出来ます。
bonファイルには、ボーンの名前と階層構造を保存することが出来ます。
ボーンファイルの仕様については、ボーンファイルの仕様をご覧ください。
メインウインドウの”file”メニューから保存できます。


ボーン影響マップファイルのテキスト(拡張子im2)入出力も出来ます。
影響マップファイルには、頂点がどのボーンの影響を受けるか、また、どのような計算方法で変形させるか、
を保存することが出来ます。
影響マップファイルの仕様については、ボーン影響マップファイルの仕様をご覧ください。
メインウインドウの”file”メニューから保存できます。



   
(連続キックのアニメ)                        (防御のアニメ)


上の2つのGIFアニメーションは、RokDeBone2の連番BMP出力をもとに作成したものです。
ここでは、分かりやすいように200msごとの表示に設定しているので、かなり、ぎこちなく表示されると思いますが。。

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