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タイトルテクスチャ暗号化
記事No9683
投稿日: 2011/08/24(Wed) 19:11
投稿者26℃
こんにちは、制作中のゲームがいよいよ完成に近づいてきました(デモ版)

ゲームのデータを見られないように暗号化させようと思っています。
sigは暗号化、復号化が可能。
モーションのmoaは暗号化はあきらめました。
問題はテクスチャです、テクスチャを暗号化させるとsigのロードのとき読み込んでくれません。
手作業でマテリアルのテクスチャを設定しなおす、(E3DSetTextureToMaterial)などすれば解決なのですが。
データが多いので自動化させたいと考えてます。


sigのロードのとき、対象のテクスチャが存在しなくてもテクスチャIDが作成させていると推測しています。
テクスチャIDが作成されるとき、
同名のテクスチャを再びロードしないようにテクスチャのパスか名前を記憶させているはずなのですが。
そのパス名を使い。

パス名と同一のテクスチャIDを検出
テクスチャIDのテクスチャをバッファのデータ(画像データ)に置き換え

などができれば、テクスチャの暗号化が楽になると考えてみました。

パス名と同一のテクスチャIDを検出
テクスチャIDのテクスチャをバッファのデータ(画像データ)に置き換え
この2つの関数をつくって頂きたいのですが、いかがでしょうか。
おちゃっこさんも忙しいかと思いますので、簡単にできそうになければテクスチャの暗号化はやめたいと思います。

タイトルRe: テクスチャ暗号化
記事No9684
投稿日: 2011/08/24(Wed) 20:27
投稿者おちゃっこ
面倒ですが
既存の命令で出来ます。

sigロード後にはマテリアルからテクスチャのIDが取得できます。
E3DGetTextureFromMaterial

bmpなどのテクスチャファイルと
DirectXで表示に使うデータは同じではないので
E3DCreateTextureFromBuf
を使って暗号解除後のバッファからテクスチャを作る必要があります。

そしてそれを
E3DSetTextureToMaterial
でマテリアルにセットすればOKです。

タイトルRe^2: テクスチャ暗号化
記事No9685
投稿日: 2011/08/24(Wed) 20:57
投稿者おちゃっこ
マテリアルに設定されている
テクスチャファイル名は
E3DGetMaterial1stTex
で取得できます。
sigを読み込んだ後の状態はパス無しのファイル名のみです。

タイトルRe^2: テクスチャ暗号化
記事No9686
投稿日: 2011/08/24(Wed) 21:26
投稿者26℃
テクスチャIDが2倍になりそうですが、そのほうほうでいけそうですね。

タイトルRe^3: テクスチャアニメ
記事No9729
投稿日: 2011/09/02(Fri) 03:11
投稿者26℃
暗号化させたSIGとテクスチャをロードして
表示はできたのですが、テクスチャアニメーション用の
テクスチャが暗号化されているので、テクスチャアニメのテクスチャがきちんとロードされない事態になってしまいました。

sigのマテリアルに複数のテクスチャをセットしているばあい
そのテクスチャを復号し、テクスチャアニメに利用することはできるのでしょうか?

タイトルRe^4: テクスチャアニメ
記事No9730
投稿日: 2011/09/02(Fri) 09:29
投稿者おちゃっこ
今は命令を作っても使う人がいないだろうという理由で
1個目のテクスチャしかいじれないようにしています。

需要があるのでしたら
テクスチャアニメのテクスチャもいじれるようにします。

たぶん今日の夕方には出来ると思います。

タイトルRe^5: テクスチャアニメ
記事No9735
投稿日: 2011/09/02(Fri) 18:08
投稿者おちゃっこ
テストリリースします。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/temp/E3DHSP3_110902_1.zip

試験して報告をお願いします。

タイトルRe^6: テクスチャアニメ
記事No9736
投稿日: 2011/09/02(Fri) 19:28
投稿者26℃
E3DSetExtTextureToMaterial hsid, matno, extno, texid
でマテリアルのテクスチャにテクスチャをセットしたのですが
テクスチャアニメに反映されません。
テクスチャの何番目でテクスチャアニメを変えているのでなくテクスチャIDでアニメさせているのでしょうか?

;マテリアルの数取得
E3DGetMaterialNum hsid1,getnum
//
dim texid,128
sdim texnames,64,32
sdim texname, 256
texcnt=0
repeat getnum
cnt0=cnt
;テクスチャ一枚目
E3DGetMaterial1stTex hsid1,cnt0,texname
pathbuf = path+texname
exist pathbuf
if strsize!-1{
size=strsize
sdim dstbuffer, size
E3DDecodeBeta pathbuf, rnd10@, dstbuffer
E3DCreateTextureFromBuf dstbuffer, size, D3DPOOL_DEFAULT, 2, texid
E3DSetTextureToMaterial hsid1,cnt0,texid
}
;テクスチャ二枚目以降
E3DGetMaterialExtTextureNum hsid1, cnt, num
repeat num
cnt1=cnt
E3DGetMaterialExtTexture hsid1, cnt0, cnt, texname
pathbuf = path+texname
exist pathbuf
if strsize!-1{
size=strsize
sdim dstbuffer, size
E3DDecodeBeta pathbuf, rnd10@, dstbuffer
E3DCreateTextureFromBuf dstbuffer, size, D3DPOOL_DEFAULT, 2, texid
E3DSetExtTextureToMaterial hsid1,cnt0,cnt,texid
}
loop
loop


E3DLoadMQOFileAsGroundFromBuf はこれからテストしてみます。

タイトルRe^7: テクスチャアニメ
記事No9737
投稿日: 2011/09/02(Fri) 19:44
投稿者26℃
E3DLoadMQOFileAsGroundFromBuf のほうは問題なさそうです。ありがとうございました。

タイトルRe^7: テクスチャアニメ
記事No9739
投稿日: 2011/09/02(Fri) 21:23
投稿者おちゃっこ
テクスチャアニメのテクスチャ貼り代えの件で
大きな間違いをしていました!

先ほどの命令でマテリアルの更新は出来ていたのですが
テクスチャアニメのキーにはテクスチャの名前が入っているのでした。

なのでアニメのテクスチャ名に対応するマテリアルのテクスチャ名が
存在しなくなってアニメしなくなったものと思われます。

テクスチャを新たに作るのではなく
既存のテクスチャの内容を更新する命令を作ります。
(最初の26℃さんの提案のとおり)

明日やります。
しばらくお待ちください。

タイトルRe^8: テクスチャアニメ
記事No9740
投稿日: 2011/09/03(Sat) 18:38
投稿者おちゃっこ
マテリアルのテクスチャの内容を書き換えられる命令を作りました。

ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/temp/E3DHSP3_110903_1.zip

こちらでの試験ではOKでしたが
試してみて報告をお願いします。

タイトルRe^9: テクスチャアニメ
記事No9741
投稿日: 2011/09/03(Sat) 18:52
投稿者26℃
ありがとうございます、ちゃんとテクスチャが書き換えられているようです。

タイトルRe^9: テクスチャアニメ
記事No9776
投稿日: 2011/09/15(Thu) 12:05
投稿者26℃
たびたび申し訳ありません。
テクスチャのサイズ小中大と選べるようにしてメモリを減らそうとしたのですが。
テクスチャアニメのばあい、マテリアルのテクスチャ2以上からだと、テクスチャを書き換えられないので困っています。


E3DCreateTextureFromBuf;テクスチャをロードE3DCreateRenderTargetTexture;レンダリング可能なテクスチャを作成
E3DBlendRTTexture;テクスチャ縮小
E3DSetTextureToMaterial;マテリアルのテクスチャ変更


以前つくって頂いた、
E3DChgMaterial1stTexFromBuf
E3DChgMaterialExtTexFromBuf
ではメモリからしか読めないので上記の方法では利用できないようです。


いまのところテクスチャを張り替えるには、E3DSetTextureToMaterialしかないようです。
ですがこの方法ではテクスチャ2枚目以降の設定ができないので
テクスチャアニメには向いていません。

追記
E3DSetMaterial1stTexという、テクスチャの名前を変える関数があるのですが
E3DSetMaterialExtTex(名前仮)2枚目以降の名前を変える命令があればテクスチャアニメできそうです。

タイトルRe^10: テクスチャアニメ
記事No9778
投稿日: 2011/09/15(Thu) 14:17
投稿者おちゃっこ
名前を変える命令は今回の用途には使いづらいと思います。
なぜなら同じ名前のテクスチャが存在するとうまく動かないからです。

古いほうと新しいほうと両方名前を変えて
名前がダブらないようにするのも可能ですが
危険を伴います。

なので
E3DChgMaterial1stTexFromID
E3DChgMaterialExtTexFromID
っていう名前を変えないでテクスチャの内容を
任意のテクスチャIDのものに変更できる命令を作ろうと思います。

これでもいいでしょうか?

タイトルRe^11: テクスチャアニメ
記事No9779
投稿日: 2011/09/15(Thu) 15:53
投稿者26℃
>E3DChgMaterial1stTexFromID
>E3DChgMaterialExtTexFromID
>っていう名前を変えないでテクスチャの内容を
>任意のテクスチャIDのものに変更できる命令を作ろうと思います。

>これでもいいでしょうか?
いいとおもいます、いつも手を煩わせてしまってすいません。

タイトルRe^12: テクスチャアニメ
記事No9780
投稿日: 2011/09/15(Thu) 18:08
投稿者おちゃっこ
> いいとおもいます

では明日の昼までにテストリリースするのを目標にします。
しばらくお待ちください。

タイトルRe^13: テクスチャアニメ
記事No9781
投稿日: 2011/09/16(Fri) 10:52
投稿者おちゃっこ
出来ました。
テストリリースします。
試して結果報告をお願いします。

ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/temp/E3DHSP3_110916_1.zip

タイトルRe^14: テクスチャアニメ
記事No9782
投稿日: 2011/09/16(Fri) 12:30
投稿者26℃
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/temp/E3DHSP3_110916_1.zip
いろいろ挙動がおかしくなり、起動時に不規則な行でエラーがでました
新しい関数を使ったことが問題かとおもったので、関数をコメントアウトしたのですが
ウィンドウを閉じたり、E3DDestroyHandlerSetしたりするとエラーが出てました。

dllをE3DHSP3_110903_1のバージョンに戻したら
こんどはE3DLoadMQOFileAsGroundFromBufのパラメーターの値が違いますというエラー、e3dhsp3.asも過去のものにもどしたら落ち着きました。


E3DHSP3_110916_1で起動時のエラーが出ないときがあったので、テクスチャの削除などを試みていたのですが。
E3DChgMaterial1stTexFromID hsid, matno, texid
E3DChgMaterialExtTexFromID hsid, matno, extno, texid

このtexidのほうを削除したら、テクスチャが表示されませんでした。
texidでなく、上書きされたほうのテクスチャを削除すればいいのでしょうか。

タイトルRe^15: テクスチャアニメ
記事No9784
投稿日: 2011/09/16(Fri) 13:51
投稿者おちゃっこ
サンプルを動かしてみましたがこちらでは問題ありませんです。
考えられる原因は。

昔のテストバージョンから命令を1つ取り除いたので
命令の番号がずれました。
e3dhsp3.asとe3dhsp3.dllのバージョンがあっていないので
この影響が現れたのではないでしょうか?

HSP3.3をインストールしませんでしたか?
HSP3.3を実行しているつもりで
古い環境のエディタが拡張子に関連付けられていませんか?

古い環境のHSPのフォルダの名前を変えてしまえば
どちらの環境で実行しているのかすぐに分かると思います。

もう一度確認してご連絡ください。


> E3DHSP3_110916_1で起動時のエラーが出ないときがあったので、
> テクスチャの削除などを試みていたのですが。
> E3DChgMaterial1stTexFromID hsid, matno, texid
> E3DChgMaterialExtTexFromID hsid, matno, extno, texid
>
> このtexidのほうを削除したら、テクスチャが表示されませんでした。
> texidでなく、上書きされたほうのテクスチャを削除すればいいのでしょうか。

E3DChgMaterial1stTexFromIDを読み込むと
マテリアルのオリジナルのテクスチャが削除され
texidのテクスチャとリンクされます。

ですのでtexidの方を削除すると表示されなくなります。

タイトルRe^16: テクスチャアニメ
記事No9785
投稿日: 2011/09/16(Fri) 14:23
投稿者26℃
もう一度、プラグイン、asファイルを入れなおしてみましたがエラーが出ます。

サンプルソースなど、このまえ渡したメモリテストのソースを起動してもエラーはでませんでした。

原因がなになのかわかりませんね、もうすこし調べてみます

タイトルRe^17: テクスチャアニメ
記事No9786
投稿日: 2011/09/16(Fri) 15:18
投稿者26℃
原因がわかりませんね
モジュールのデストラクタでのモデルの破棄をするところでエラーがでているようなんですがhsidが在るのは確認しているのに
E3DDestroyHandlerSetでエラーがでます

#modterm
E3DValidHsid hsid,flagptr
if flagptr=1{
e3dsetpos hsid,0,0,0
E3DDestroyHandlerSet hsid
}
return

追記
E3DDestroyHandlerSet をコメントアウトするとエラーはでません
くどいですが、E3DHSP3_110903_1のバージョンのプラグイン、asに変えるとエラーがでません
E3DHSP3_110916_1に変えたらエラーが出ます
今のところ、制作しているプログラムでしかエラーがでず、
簡易にエラーがだせません。

タイトルRe^18: テクスチャアニメ
記事No9787
投稿日: 2011/09/16(Fri) 15:29
投稿者おちゃっこ
エラー出力を増やしてみました。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/temp/E3DHSP3_110916_2.zip

上のやつを実行して
こけたときのdbg.txtをメールでください。

それとe3dhsp3.asが変わったので
exeは作り直さないと駄目です。
(昔のテストバージョンのときのe3dhsp3.asでexeを作っていた場合は)

後はexeと同じフォルダにe3dhsp3.dllを置くのを忘れずに!

それではdbg.txtをお待ちしております。
よろしくお願いします。

タイトルRe^19: テクスチャアニメ
記事No9788
投稿日: 2011/09/16(Fri) 15:54
投稿者26℃
> それではdbg.txtをお待ちしております。
> よろしくお願いします。
メールに添付して送りました、よろしくお願いします。

タイトルRe^20: テクスチャアニメ
記事No9789
投稿日: 2011/09/16(Fri) 16:31
投稿者おちゃっこ
エラーの原因が分かりました!
バグがありました。

テクスチャが見つからなかったときの処理を
間違えてました。

でも26℃さんのデータには
テクスチャの名前がNULL(何も設定されていない)のデータがありましたが
これはどうやって作ったんでしょう?
名前を変える命令辺りに隠れたミスがありそうです。

テクスチャが見つからなくても動くバージョンを作りました。
試して報告をお願いします。

ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/temp/E3DHSP3_110916_3.zip

タイトルRe^21: テクスチャアニメ
記事No9790
投稿日: 2011/09/16(Fri) 16:47
投稿者おちゃっこ
> でも26℃さんのデータには
> テクスチャの名前がNULL(何も設定されていない)のデータがありましたが
> これはどうやって作ったんでしょう?
> 名前を変える命令辺りに隠れたミスがありそうです。

失礼!!
ただテクスチャを貼っていないデータが存在しただけかもしれません。

タイトルRe^22: テクスチャアニメ
記事No9792
投稿日: 2011/09/16(Fri) 17:02
投稿者26℃
そうかもしれませんね

タイトルRe^23: テクスチャアニメ
記事No9793
投稿日: 2011/09/16(Fri) 17:11
投稿者おちゃっこ
ハングしないようにはなりましたでしょうか?

タイトルRe^21: テクスチャアニメ
記事No9791
投稿日: 2011/09/16(Fri) 17:01
投稿者26℃
直ったようです、ありがとうございます。

> テクスチャの名前がNULL(何も設定されていない)のデータがありましたが
> これはどうやって作ったんでしょう?
> 名前を変える命令辺りに隠れたミスがありそうです。
自分でもわかりません。
dbg.txtでいうと
mysprite : RestoreTexture : aft create : pd3dtex NULL warning !!! C:\Users\Owner\Desktop\Hime騎士\media\item\
このような行のことでしょうか。

タイトルRe^22: テクスチャアニメ
記事No9794
投稿日: 2011/09/16(Fri) 17:17
投稿者26℃
まだ、書き方を間違えるとエラーがでるようです

下記はテクスチャをロードし、解像度を変える処理なのですが

//------------------------------------------------------
//テクスチャ復号
E3DDecodeBeta pathbuf, rnd10@, dstbuffer
//メモリからテクスチャの画像を書き換え
E3DChgMaterial1stTexFromBuf hsid1, cnt0, dstbuffer, size, texidg
//png画像のサイズ取得
repeat 4
w = (w << 8 & $FFFFFF00) + peek(dstbuffer, 8 + 8 + cnt)
h = (h << 8 & $FFFFFF00) + peek(dstbuffer, 8 + 12 + cnt)
loop
w=w/5 : h=h/5
//メモリからテクスチャ作成
E3DCreateTextureFromBuf dstbuffer, size, D3DPOOL_DEFAULT, 2, texid0
//解像度の低いレンダーターゲットテクスチャ作成
E3DCreateRenderTargetTexture w, h, scid_org, texid2, okflag
//合成
col1.0=1.0: col1.1=1.0: col1.2=1.0: col1.3=1.0
E3DBlendRTTexture scid_org,texid0,col1,D3DTEXF_POINT,-1,col1,D3DTEXF_POINT
//テクスチャ書き換え
E3DChgMaterial1stTexFromID hsid1, cnt, texid2
//------------------------------------------------------

E3DChgMaterial1stTexFromID するまえに
E3DChgMaterial1stTexFromBuf をしていると

E3DRender scid1@, backhsid, 0, 0, 0などの描画の関数でエラーがでるようです。

さらに
E3DDestroyTexture texid0 でメモリから作ったテクスチャを
破棄するとこれもまた
E3DRender scid1@, backhsid, 0, 0, 0
でエラーが出ます
E3DRenderのエラー箇所は定まってないようです

タイトルRe^23: テクスチャアニメ
記事No9795
投稿日: 2011/09/16(Fri) 18:28
投稿者26℃
弄るたびにエラーがでたり、でなかったりしています
E3DRender scid1@, pid, 1, 0, 0, 0, 0, 1
描画命令の透明の描画のところでエラーがでたりしていたので

テクスチャを書き換えた後のところに
E3DSetMaterialTransparent hsid1,cnt0,2
とテクスチャの透過方法を設定しなおしたところエラーがでなくなりました。

ですが、テクスチャアニメのテクスチャが複数登録されているマテリアルに
E3DSetMaterialTransparentすると、テクスチャが表示されなかったりします。

タイトルRe^24: テクスチャアニメ
記事No9796
投稿日: 2011/09/16(Fri) 18:44
投稿者26℃
repeat getnum
cnt0=cnt
;テクスチャ一枚目
E3DGetMaterial1stTex hsid1,cnt0,texname
if texname="" : continue
省略
loop

テクスチャ名がないときは処理を省略するように
したときに不安定になるのか定かではありませんが

なんども実行しなおすと、テクスチャ1番が表示されなくなってたり、表示されていたり描画結果が変わっています。

実行しなおすと、描画結果がかわるということはどういうことでしょうか。

タイトルRe^25: テクスチャアニメ
記事No9797
投稿日: 2011/09/16(Fri) 18:56
投稿者おちゃっこ
テストと詳細情報をありがとうございます。
エラーの原因は脳内デバッグだけじゃ無理そうなので
明日にでもソースを確かめてみます。

しばらくおまちください。

直ったかどうかを確かめるためのソースをいただけると助かります。
長くて複雑でもいいので必ず落ちるソースがあればください。
デバッグ後、削除しますので。

それとテクスチャの変更命令はテクスチャがすでにある場合にしか使えません。
実行結果が不安定なのはメモリ関係のバグがあるからかもしれません。
まだ分かりません。

タイトルRe^26: テクスチャアニメ
記事No9798
投稿日: 2011/09/17(Sat) 15:05
投稿者おちゃっこ
バグを直しました。
原因は変化がないと思っていたハンドルの値が
テクスチャの追加で変わっていたことでした。

たぶん大丈夫だと思います。
テストリリースするので試して結果を教えてください。

ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/temp/E3DHSP3_110917_1.zip

タイトルRe^27: テクスチャアニメ
記事No9799
投稿日: 2011/09/17(Sat) 18:40
投稿者26℃
> バグを直しました。
> 原因は変化がないと思っていたハンドルの値が
> テクスチャの追加で変わっていたことでした。

どうも、お疲れ様でした。
おかげさまでいまのところエラーがでていません、ありがとうございました。

タイトルRe^28: テクスチャアニメ
記事No9800
投稿日: 2011/09/17(Sat) 21:15
投稿者26℃
これで、テクスチャの解像度を変えてロードできたわけですが
メモリは高解像度(1/1)と低解像度(1/4)を比べてもまったく変化がないですねorz
メモリで作ったデータのテクスチャを破棄しているので
高解像度と低解像度で変化がでてきてもいいはずなのですが・・
テクスチャを破棄しても、すぐにメモリがさがらないというあれでしょうか

追記
1/1も1/4もおんなじ処理をおこなっているのですが
E3DCreateRenderTargetTexture でつくるテクスチャのサイズが
1/1と1/4で大きく差が開くはずなのに結果が同一なのが不思議ですね。

タイトルRe: テクスチャ暗号化
記事No9801
投稿日: 2011/09/17(Sat) 21:34
投稿者おちゃっこ
掲示板のツリーの階層が深くなりすぎて見にくいので
こちらにレスしてください。


途中で解像度を変えて比べてみるのではなくて
iniファイルか何かの情報を見て
最初の初期化の際だけテクスチャ処理するようにして比べてみてください。

これで差が出れば
メモリが下がるのに時間がかかるのが原因と思われます。

タイトルRe^2: テクスチャ暗号化
記事No9802
投稿日: 2011/09/17(Sat) 21:43
投稿者26℃
>途中で解像度を変えて比べてみるのではなくて
>iniファイルか何かの情報を見て
>最初の初期化の際だけテクスチャ処理するようにして比べてみてく>ださい。
途中で解像度を変える処理はしていません。
最初のモデルをメモリからロードするついでに解像度をかえています。


メモリからテクスチャを作り張り替える処理を省いてメモリをみてみたのですが(基のテクスチャは暗号化されているので、ロードするともちろんテクスチャがなく真っ白。)

メモリからモデルロードするだけの処理とメモリがほぼ同じでしたorz
E3DSigLoadFromBuf
E3DLoadMQOFileAsGroundFromBuf

タイトルRe^3: テクスチャ暗号化
記事No9803
投稿日: 2011/09/17(Sat) 21:58
投稿者おちゃっこ
そうでしたか。

昔FromBuf系のテクスチャの破棄でメモリが減らない
っていう現象で調べたことがあるんですが
やはり時間が掛かるという結果だったと思います。

ですので
1/4のテクスチャもファイルとして
あらかじめ用意しておく方法しかないかもしれません。

タイトルRe^4: テクスチャ暗号化
記事No9804
投稿日: 2011/09/17(Sat) 22:01
投稿者おちゃっこ
同名のテクスチャを同じフォルダに2つ置けないことから
ゲーム開始時にどこか違うフォルダの元テクスチャから
表示用テクスチャを作るような処理が必要になりそうです。

タイトルRe^5: テクスチャ暗号化
記事No9805
投稿日: 2011/09/17(Sat) 22:03
投稿者26℃
ちなみにテクスチャを破棄しなくてもメモリの量が変わらなかったです。
もう少し検証してみます。

タイトルRe^6: テクスチャ暗号化
記事No9806
投稿日: 2011/09/17(Sat) 22:25
投稿者おちゃっこ
ソースを見たら26℃さんはD3DPOOL_DEFAULTを使ってますね。
この場合はビデオメモリだけを消費します。
FromBufの場合はビデオメモリと、pngファイルのサイズ分のシステムメモリを消費します。

今pngのサイズを見てみましたが
全部あわせても1MBにいかない位ではないでしょうか?

ですのでメモリの使用量表示に現れないくらいの効果しかないということです。

タイトルRe^7: テクスチャ暗号化
記事No9807
投稿日: 2011/09/17(Sat) 22:42
投稿者26℃
ほんとですか、てっきりpngを展開したbmpのサイズになるかと思っていました。
テクスチャの解像度を変えるのは意味があまりないのかなあ。
おちゃっこさんに解像度を変えるために関数つくってもらったのに
あまりメモリに効果がないというのは申し訳ないですorz

タイトルRe^8: テクスチャ暗号化
記事No9808
投稿日: 2011/09/18(Sun) 03:49
投稿者おちゃっこ
> テクスチャの解像度を変えるのは意味があまりないのかなあ。
ビデオメモリに対しては意味がありますが
POOL_DEFAULTを使う場合はシステムメモリには効果がないです。

> おちゃっこさんに解像度を変えるために関数つくってもらったのに
> あまりメモリに効果がないというのは申し訳ないですorz
いえいえ、テクスチャの名前を変えないで
他のテクスチャとリンク出来るっていう機能は
また何かのときに役に立つことがあると思うので
無駄では無かったと思います。