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Maya日記


前書き

化け猫おちゃっこのMayaの日記です。
プログラマ寄りの日記になると思います。
勉強したこととか、スクリーンショットとかのページにします。

新しい記事の方が上に来るように書いていきます。



Mayaでシェーディングがまだらになったとき[2016/07/17]


Maya2013をちょっといじりはじめて、気が付いたことなどをメモしていきます。


Mayaでは同一メッシュ内に表面と裏面が共存していると
何かを編集したりデータのエクスポートとインポートをした際などに
シェーディング状態がまだらになることがある。

シェーディングがまだらになるのは、表面の法線と裏面の法線が混ざるためと思われる。
同一メッシュ内の裏面を取り除く方法をメモする。

○裏面を取り除くのであるから、裏面の操作がしやすいように設定してから操作を行うという方針。

0、操作しないメッシュをCtrl+Hで非表示にする。
1、メッシュを選択してから、法線-->反転を実行する。
2、メッシュを選択してから、ディスプレイ-->ポリゴン-->バックフェースカリングを実行する。
3、これで正面に見えているのは裏面であり、表面は表示されていない状態である。
正面に見えている面をフェース選択モードで選択する。
4、選択したフェースを削除する。
5、メッシュを選択してから、バックフェースカリングを実行して、カリングを元に戻す。
6、メッシュを選択してから、法線-->反転を実行して表裏を元に戻す。
  これで裏面が除去されて表面が残っている状態。
7、面の削除をした後には影響度の再設定が必要であるようなので再設定する。
  スムースバインドする際には、設定画面で「ジョイント階層」(全てのジョイント)を選ぶ。
  ここで「選択したジョイント」を選ぶとFBX出力した際にFBXのバインドポーズが変になることが多々あった。
  変になったというのは、選択したジョイントよりも親の階層の初期位置がおかしくなったのである。
  スムーズバインドでは「ジョイント階層」を選んでおいて、
  頂点ペイントの時に実際の影響ボーンに調整する必要があった。
8、非表示メッシュに対してShift+Hで表示に戻し、バインドポーズまたは0フレームに移動した後、
  MELコマンドで「dagPose -bp -global -save;」を実行してバインドポーズを登録する。
9、すべてを書き出しでFBXを出力する。
  オプションは、三角化にチェックし、
  アニメーションは、シーン名を使用を選び、オイラー補間としてリサンプル、ベイク、リサンプルを選択し
  ブレンドシェイプは無しにして出力した。
(10、MameBake3Dで無事読み込むことが出来た。)


という手順で成功した。
影響度の再設定が手間であったが、今思えばもっと簡単にできた。

操作を開始するときに、該当メッシュのコピーを作成しておく。
そのコピーのフェイスを編集した後で
スクリプトによって元のメッシュからコピーメッシュに影響度を転送する。
うまくいったら元のメッシュを削除する
という方法なら、頂点ペイントを再度行わなくても済んだと思われる。

Mayaはスクリプトで操作するところに意味があることはよく言われることである。
影響度の復元はスクリプトを使用するべきであろう。


以上、試行錯誤の末の操作メモでした!
うーん、苦労の末にうまく出来て、ちょっとした達成感を味わっているのであるw



「後半戦行ってみよう!」の2日目、更に友引[2016/07/02]


ごきげんよう!
最近は
Mayaをいじったりいじらなかったりしています。

Mayaと言えばMELというスクリプトでいろいろ操作できることが有名です。
どうしようかと思ってamazonで本を探していたら
「たっきゅんのガチンコツール開発部」という本をみつけました。
MELではなくPythonでMayaを操作するための入門書みたいな感じです。

ある人の記事によるとPythonはMELの100倍近く速く処理できると書いてありました。
速度は処理の内容にも依存しますがPythonの方が高速ということでしょう。

で、本を読みながらMaya + Pythonをしていました。
ぼくのMayaは2013なのでGUI部分の謎を解くために
もう1冊注文しました。

本が来るまで何をしていようかと思ったのですが
Mayaに付いているSDKをみてみることにしました。

まだビルドして軽くみただけですが
C++からMELやPythonを呼び出すことが出来ることは分かりました。

これに気が付いたときは結構、テンションが上がりました。

なぜなら
MayaのSDKを使ってMayaのファイルをデータベース的に使用して
(つまり計算などもMayaに任せて)
表示部分を作成すればMaya対応のプログラムが作れてしまうのです。

しかし、テンションはまたすぐに元に戻りました。

ぼくのライセンスでは1台でしか実行できないから
Maya対応のプログラムを作っても配布は出来そうもないからです。

まあ
健康志向ならお行儀よくが良いかな。

7月2日、後半戦2日目、さらに友引の日記でした。



Mayaを使います[2016/06/23]


ちょっとした事件が起きました。
自分のソフトウェア環境においてMetasequoiaの最新バージョンが使用できなくなってしまったのです。
お手軽さが気に入って今まで使ってきたので大ショックでした。

しかし、3Dをやめるわけにもいかないので
手持ちの眠っていたMayaを使用することにしました。
Mayaのバージョンは2013で永久ライセンスです。

今後はMaya2013に今までの研究結果をマージしたりしつつ活動していく予定です。
Mayaにはプラグイン機能がありますし、MELというスクリプトも使用できます。
プログラマがするべきことはたくさんあるということです。

そして、つい最近、MayaのRigのプラグインがオープンソースになったニュースがありました。
Mayaのプラグインのオープンソースは有りということなのでしょう。

とりあえず、Mayaの本を読みながら撮った記念のスクリーンショットを貼っておきます。





という感じです。


追記:2016/06/28
Mayaのライセンスの再確認をしました。
スタンドアローンライセンスだから、1台のコンピュータで実行という制限です。
そして、プラグインとアプリケーション用のサンプルのソースに記述されてあるコメントを読みました。
プラグインの方には契約ライセンスと同等の縛りと書いてありました。
アプリケーション用のソースには、非公開のものが含まれていますと書いてありました。

ということで、ぼくの契約したライセンスでは、Mayaに関するオープンソースは無理そうです。

Mayaの日記はスクリーンショットと動画になりそうです。












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