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RokDeBone2

このツールの作成目的

RokDeBone2は3Dゲーム用のデータ作成ツールです。
主にモーションの作成のためのものです。
このツールを開発した当時は、3Dライブラリと連携した3Dゲームデータ作成ツールはフリーではありませんでした。
Easy3Dというライブラリの作成と同時に開発しスムーズにゲームの開発が出来るようにしました。
サポート終了とともにオープンソースにしました。





機能のピックアップ


次の図はRokDeBone2上でのボーン(骨組)の様子です。

ボーンの作成は3Dウインドウをマウスでクリックして行います。
階層構造作成は左側のウインドウで要素をドラッグアンドドロップして行います。



次の図はタイムラインのウインドウです。

指定した範囲内で時間を設定するバーと、全体の中のどの範囲を編集対照するかを指定するバーがあります。




数ある描画効果の中からバンプマップをご紹介します。
バンプマップとは3D描画に疑似的な細かい凸凹を付ける仕組みのことです。
疑似的にというのは、実際には3Dデータは凸凹させないのですが、陰影を凸凹させてそれっぽくみせます。
バンプマップ表示にはまず高いところを白く低いところを黒くした画像を用意します。


この白黒の高さの画像から各ピクセルにおける法線を計算して、法線の数値を色として画像化します。


この法線の画像をシェーダーで読み込んで陰影計算に使い表示します。

これがバンプマップです。



次の画像はカメラ設定のタブです。

3つのカメラを搭載していて、それぞれにキー(設定点)を打ち、スイッチさせてアニメーションに使用します。



最後に音との同期設定のタブです。

音データの指定と鳴らすタイミングのキーの設定をします。
3Dアニメーションと同期させることでちょっとしたダンスアニメーションも作成可能です。




ダウンロード


バイナリ 2020/11/08時点の最新版
FBX出力修正
AppleのRealityConverterでusdzに変換可能なFBX出力に成功
(複数モデルデータで検証した)
RokDeBone2 (ろっくでぼーん2)2020/11/08 バイナリ ダウンロード


オープンソース
GitHub
https://github.com/Ochakko/RokDeBone2



マニュアル


RokDeBone2の解説ページ




アーカイブ


作者は古いsigと古いquaファイルを開こうとして
開かなかったことにショックを受けた
どうやったら動くのかソースをこねくり回したが
謎の現象により最新バージョンで全バージョンに対応するのは無理だった
しかし昔の実行ファイルを探して開いてみると問題なく読み込むことが出来たのである


そこで突然のように思い切って

RokDeBone2 アーカイブコーナーをここに設置
まずは実行ファイルソースファイルアーカイブを順次
(全て保管してあるはずだが
整理するには手間と時間がかかるので
少しずつ分けて公開)


著作権はおちゃっこLABのおちゃっこ(info@ochakkolab.moo.jp,
http://ochakkolab.moo.jp/
https://moo-ochakkolab.ssl-lolipop.jp/ )にあるものとする

第一弾として
RokDeBone2 のバージョン1系をアップ(現在、バージョン1系からバージョン5系まであります)
年代で言うと2005年から2006年ころの実行ファイルをアップ
(このころは頂点単位のソフトウェアシェーディングで
独特の陰も明るい感じが一部でうけていた)

RokDeBone2 ver1.x (2005-2006) Binary

第2弾(2020/11/02)
RokDeBone2 のバージョン2系をアップ
2006年の7月から2007年の4月までのソースと実行ファイル
姿勢を回転するジョイント自身に格納しているバージョン(befChilサフィックス)から始まり
ver2001で子供に格納して分岐モーションを自由にした様子も分かる

バージョン2系アーカイブ(実行ファイル)
RokDeBone2_Archive_Binary_ver2001-2023

バージョン2系アーカイブ(ソースファイル) ライセンスはLGPL
RokDeBone2_Archibe_Source_ver2001-2023


第3弾(2020/11/02その2)
RokDeBone2 のバージョン3系の内の約半分である19個のバージョンをアップ
2007年の5月から2007年の7月までのソースと実行ファイル

バージョン3系前半アーカイブ(実行ファイル)
RokDeBone2_Archive_Binary_ver3001-3019

バージョン3系前半アーカイブ(ソースファイル) ライセンスはLGPL
RokDeBone2_Archibe_Source_ver3001-3019


第4弾(2020/11/03その1)
RokDeBone2 のバージョン3系の後半21個のバージョンをアップ
2007年の7月から2008年の1月までのソースと実行ファイル

バージョン3系後半アーカイブ(実行ファイル)
RokDeBone2_Archive_Binary_ver3020-3040

バージョン3系後半アーカイブ(ソースファイル) ライセンスはLGPL
RokDeBone2_Archibe_Source_ver3020-3040



気が付いたので
バージョン1から3までを急ぎで用意しました
(バージョンは1から5まであります)
こちらで試してみたところでは
読み込めなかったモーションファイルというのは
プログラムで言うところのQUAMAGICNO3というバージョンのモーションファイル達でした
上記の公開で読み込めないモーション問題はだいたい解決すると思われます

特別に要望も来ていないので
この辺でアーカイブ公開は一休みします


補足
数あるRokDeBone2のバージョンの中には
古いファイルを読み込めてかつ新しいファイルで書き出せるものがいくつもある
古いファイルを読み込んで新しいファイルへ保存を繰り返して
最新版のRokDeBone2で読み込めるようになれば
usdzに変換可能なFBX出力機能を使うことが出来る
デプス付きAR表示(usdzのzはzipのzなのだが、usdzには詳細な奥行情報があるらしい)
つまり古いデータをリアルに(の画面内に)具現化できるのである

これはある意味シュタゲ
何を探し何を救うかはキミシダイだっ!!


[2021/03/17 21:53頃 大事な前提]
大事なことを告白する時が来たようだ
ぼくとしては自制のもとに続くと思っているが
もう終わってしまうみたいに思っている人もいるらしい
だから念のために告白しておこう

RokDeBone2とEasy3Dは
鉛筆のスムージングと非スムージングの描画が正しいほどに
法線の計算に時間をかけている
そしてそれは浮動小数点数の全ての桁を比較して計算するほど徹底している
法線の値が少しでも違うとそれは違う頂点になる
そういう計算を時間をかけてしている

そこまでは思った通りだった

しかし
浮動小数点数の小さい方の桁は浮動小数点ユニット(FPU)というハードウェア依存であることを
オープンソースにしてから知ったのである

どういうことかというと
IntelCPUでsigを作った場合
IntelCPUを使っている環境以外ではsig読み込みエラーになるということである

思い悩んでいると次なるニュースがやってきた
IntelとAMDのFPUはIntelFPUに共通化されたらしいとのことであった

つまりEasy3D活動期間中の後半においては
IntelでもAMDでもsig読み込みに成功していたらしい

Easy3Dの前提条件
sigが作られた時のFPUとそれを読み込むFPUは同じでなければならない

参考までに
むかしむかし
コプロセッサーという子プロと呼ばれる拡張カードが流行っていた時代
FPUはまだ子プロにしか付いていなかった




書籍

現在は絶版となっていますが、3Dゲーム作成ライブラリとゲームデータ作成ツールの使用法を書いた書籍をおちゃっこというハンドルネームで執筆しました。





この本は、スクリプトからゲーム作成ライブラリを使用する方法が書かれています。

一時期は、年に30から40程このライブラリを使用したゲームが作成されていたのですが、
就職のためにサポート終了宣言すると
ユーザーのページは検索にヒットしなくなりました。
サポートを終了する際にオープンソースにしました。




おまけ!!


Easy3D For Win32
RokDeBone2のデータを使って3Dゲームを作るためのライブラリ。

OpenRDB

RokDeBoneの作り方(モーション作成ツールの作り方)の解説。オープンソース。


絆(きずな)の話だよ?!


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